明けましておめでとうございます。
なまままも。(@namamamamo0607)です。
かなーり久しぶりの更新となりますが、ゆるく少しずつ書いていけたらいいなと思います。笑
今回は犬夜叉の設定6確定台を打つことができましたので、実践データを基に看破に役立つポイントをまとめてみたいと思います。
普段天井狙いで打っている低設定と全然違う所もあれば、あまり変わらないヒキ次第な所もある感じですね。
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稼働データ
設定6確定画面が出ていた台を途中から打ったので半日分くらいのデータです。
ゲーム数 | 当選内容 | 備考 |
321 | 四魂ボーナス | 並行揃い |
鉄砕牙チャンス | 成功、リプレイ | |
ブッた斬りスラッシュ | 30ゲームスタート、954枚、終了画面緑 | |
277 | 月下ステージ | 殺生丸ポイント20、失敗 |
402 | 月下ステージ | レア役間ハマり、失敗 |
668 | 四魂ボーナス | 並行揃い |
鉄砕牙チャンス | 失敗 | |
36 | 四魂ボーナス | 並行揃い |
鉄砕牙チャンス | 失敗 | |
276 | 四魂ボーナス | 並行揃い |
鉄砕牙チャンス | 成功、スルー天井 | |
ブッた斬りスラッシュ | 30ゲームスタート、596枚、終了画面青 | |
387 | 四魂ボーナス | 並行揃い、チャンス目かけらチャレンジ成功 |
ブッた斬りスラッシュ | 30ゲームスタート、624枚、終了画面敵集合 | |
522 | ブッた斬りスラッシュ | AT間天井、343枚、終了画面青 |
ブッた斬りゾーン | 失敗 | |
196 | 月下ステージ | スイカ、成功 |
ブッた斬りスラッシュ | 317枚、終了画面緑 | |
306 | 四魂ボーナス | 並行揃い |
鉄砕牙チャンス | 失敗 | |
268 | 四魂ボーナス | 並行揃い |
鉄砕牙チャンス | 成功 | |
ブッた斬りスラッシュ | 170枚、終了画面青 | |
1 | ヤメ |
データまとめ
・四魂ボーナス初当たり:7回(1/432.6)
→妖退治からのボーナス:7/27(25.9%)
・ブッた斬りスラッシュ初当たり:6回(1/504.7)
→ボーナスからのラッシュ:4/7(57.1%)
・ラッシュ終了画面↓
青:3回
黄色:0回
緑:2回
赤:0回
敵集合(456確定):1回
味方集合(6確定):0回
設定6挙動まとめ
稼働データを基に設定6挙動の考察をしてみます。
ラッシュ終了画面の振り分け
個人的にはここが一番差があって分かりやすいのではないかと思っています。
今回の実践では3/6と50%がデフォルトの青以外(緑2回、敵集合1回)でした。
普段打っている低設定や、過去に設定3以上が確定した台でもほとんどがデフォルトでまれに黄色が出るくらいです。
それに対して、今回の設定6では緑以上の画面がガンガン出ました。
自分で打つ前にも設定6確定画面の味方集合が出ていましたね。
青のデフォルト画面もそれなりに出るので1、2回の試行回数では断定できませんが、早い段階で緑以上の画面が複数回確認できればかなり強い要素になると思います。
鉄砕牙チャンス突破率
今回の実践での鉄砕牙チャンス突破率は4/7で57.1%でした。
1回目での突破も2回と多く、最大でも3回目で突破しました(スルー天井)。
要因の1つとしてスルー回数天井が浅いというのがあると思いますが、今回の実践でも0スルー時にカードでの三刻内が2回出ました。
また、鉄砕牙チャンスでの抽選も明らかに優遇されている感じがしますね。
普段は空気のリプレイや上段ベルでも普通に突破して行きますからね。
なので、レア役以外からの突破が明らかに多いと期待できると思います。
月下ステージの移行契機
基本的には殺生丸ポイントが規定値に達すると月下ステージに移行しますが、これ以外からの移行に差があると思います。
もちろん高設定ほど浅いポイントで移行しやすいですが、今回はスイカからとレア役間ハマりからの移行が確認できました。
これらの契機からの月下移行が確認できたらアツいかもしれませんね。
高確移行率
これは打っている時の打感ですが、高設定は明らかに高確移行率が高いと感じます。
弱レア役からの移行率がかなり高いのもそうですし、レア役が引けなくても高頻度で高確ステージに上がるイメージがあります。
そのため、結果的に通常時のブッた斬りが発生しやすく、妖退治の突入率も高くなります。
設定差が無い?ポイント
逆に設定差が無くてヒキで決まる?っぽく感じた点についても紹介します。
妖退治突破率
設定6は通常時高確に上がりやすく、妖退治には突入しやすいですが、その突破率には差が無いのではと感じました。
今回の実践でも7/27(25.9%)と、普段打っている低設定と比較しても差を感じられないどころかむしろ悪い?くらいでした。
そのため四魂ボーナスの初当たりも非常に重く、ラッシュの初当たりも重くなってしまいました。
ボーナスさえ引ければ、スルーしにくいのでラッシュへの道は近いですが、そのボーナスを引くのはヒキの要素が強そうですね。。。
ラッシュ性能
初期の6号機は高設定ほどラッシュ性能が弱い台が多かったですが、犬夜叉に関しては差が無いように感じました。
前任者は普通に完走していましたし、私の実践でもブーストチャンス中にブッた斬りチェリーからの300枚乗せもありました。
よく3連、4連の壁と言われていますが、正直薄いところを引けるかどうかだと思います。
1つ気になるのは、今回の設定6では普段見ない初期30ゲームスタートが3回もあったので、むしろラッシュ性能は優遇されているくらいかもしれません。
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まとめ
犬夜叉の設定6確定台実践のデータから挙動についてまとめてみましたが、正直初当たり確率だけでの判別は難しいかなと思います。
初当たりは設定差の小さい四魂ボーナスのヒキに左右されますし、今回の実践でも初当たりは設定1以下で1500枚近くのマイナスでした。。。
逆に、ラッシュ終了画面と鉄砕牙チャンスの突破率に注目すれば比較的分かりやすいと思うので、この2つを主軸に判別して行けばいいと思います。
非常に荒い台で設定6をツモっても安定はしないと思いますが、機械割も高く、扱いの良い店もあると思うので、今回の記事を参考に積極的に狙っていただけたらと思います。
今回も最後までお読みいただきありがとうございました。
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